В ушедшем году платформой Roblox Corporation обеспечено больше роста игровой индустрии и пользовательской вовлеченности в сравнении с совокупными показателями основных гигантов, среди которых:
- Steam.
- PlayStation.
- Fortnite.
Сообщение об этом сделано ресурсом PC Gamer со ссылкой на информацию отчета инвестиционного аналитика Мэттью Болла.
67 процентов роста - за чертой Китая
Согласно данным исследования, которое основано на информацию Ampere, Newzoo и Circana, после пандемийного пика 2022 года игровую индустрию характеризует стагнация.
Особенно заметным это является за пределами Китая: в 2025 году наблюдается практически остановка роста доходов. Исключением является только Roblox.
Из оценок Болла следует:
- Roblox принадлежит 67 процентов всего роста индустрии за пределами Китая.
- На долю платформы в глобальных потребительских расходах на персональные компьютеры, консоли и мобильные устройства преподает более 4,5 процента.
В действительности именно Roblox является ключевым источником расширения всего рынка в период стагнации.
Ежедневный показатель - 150 млн. активных пользователей
В прошлом году платформой продемонстрирована впечатляющая динамика:
- Ежедневно более 150 млн. ежедневно активных пользователей (увеличение на 69 процентов год к году).
- Ежемесячно более 10 млрд. часов игрового времени.
![]()
По такому показателю, как количество проведенного времени, компания Roblox превысила совокупные показатели других фирм - Steam, PlayStation и Fortnite. Болл считает, по уровням вовлеченности платформа подошла к конкурированию с Netflix.
Годовой прирост вовлеченности у Netflix замедлился где-то до 1 процента. У Roblox с 2022 года его колебания находятся в диапазоне 25–70 процентов.
Отдельные игры Роблокс превышают показатели крупных издателей
Отдельные проекты, развивающиеся внутри экосистемы Roblox, превосходят по вовлеченности каталоги других издателей. Вот, например, игра Grow a Garden в прошлом году по среднему числу часов ежемесячной вовлеченности выше совокупных показателей всех игр компании Blizzard Entertainment за предыдущий год.
Достигнутые показатели показали трансформацию рынка, в котором конкуренцию отдельных AAA-проектов стала заменять экосистема пользовательского контента, в котором присутствуют постоянные обновления и социальная динамика.
Экосистемы становятся основными
В деятельности традиционных платформ присутствует борьба за перераспределение аудитории. В это время в Roblox демонстрируется органический рост, который обеспечивается за счет таких показателей, как:
- Пользовательский контент.
- Социальная вовлеченность.
- Кросс-платформенность.
- Встроенная экономика создателей.
Действующие условия стагнации классического AAA-рынка делают эти экосистемы главными драйверами расширения глобального игрового пространства.